Back at the Table – Eldar vs Tau, Mai 2016

Hab ich überhaupt schon mal einen Spielbericht hier hinterlassen? Weiß nicht, glaube nicht. Aber egal. Hardcase meinte jedenfalls ich sollte.

Wird auch kein Bericht, wie man sie aus den WDs kannte/kennt (hab sowas ewig nicht mehr in der Hand gehalten), und das meiste wird den Lesern wahrscheinlich höchstens ein „äh… ja… und?“ entlocken.

Nicht viel neues also, außer der einen Tatsache: Wir sind zurück am Spieltisch, nach mittlerweile schon einigen Jahren. Die letzte Edition hatten wir kompeltt übersprungen, und in der aktuellen war es jetzt das erste Spiel. Am Samstag sind wir es endlich angegangen, uns mit den neuen und abgeänderten Regeln vertraut zu machen. Das wir überhaupt die Motivation hatten, wieder anzufangen – so eine umfassende Regelüberarbeitung ist schon ein spürbarer Hemmschuh – lag, zumindest meinem Empfinden nach, daran, dass wir mitlerweile auch ein ansehnliches Spielfeld haben.

Erkenntnis 1: Das modulare Spielfeld von GW hat schon seinen Sinn, zumindest für Geländebau-Legasteniker wie uns. Ich kann sowas nicht selbst bauen, aber aus „Rohlingen“ was schickes machen, das ich dann auch benutzen möchte. Außerdem liegt das Spielfeld stabil auf einem auf 90×170 ausziebaren Ikea-Esstisch.

Eldar

Gardisten-Streitmacht

1 Runenprophet

1 Gardistentrupp (10 Mann + Laserlanze)
1 Gardistentrupp (10 Mann + Raketenwerfer)
1 Gardistentrupp (10 Mann + Sternenkanonen)

2 Vypers, Laserlanzen, Seelensteine

1 Kampfläufer mit Impulslaser

1 Unterstützungswaffenbatterie mit Warpkanone

3 Runenleser


Asuryans Rächer Schrein

5 Asuryans Rächer, Exarch mit Synchro Shurikenkatapult
5 Asuryans Rächer
5 Asuryans Rächer


Ranger

5 Ranger


Aspektkrieger-Streitmacht

5 Feuerdarachen, Exarch mit Feuerpike + Serpent mit Impulslasern

6 Skorpionkrieger, Exarch mit Skorpionschere

8 Warpspinnen, Exarch mit Synchro Monophilamentweber


Maschinen des Vaul

1 Ilum Zar

1 Schattenspinne


1734 Punkte


Falls jemand einwenden möchte, das wäre keine durchdachte Liste: richtig.

Ich benutze das Baukasten-System der Weltenschiff-Streitmacht, weil mir so ein System mehr Sicherheit bei der Einheitenauswahl bietet – also ein eher spieler-psychologischer Hintergrund. Gleichzeitig ist es so gestrick, dass ich eine Liste passend zu meinem Weltenschiff-Fluff aufstellen kann. Die hab ich dann bestückt mit den Einheiten, von denen ich bisher weiß, wie ich zielgerichtet einsetzen kann.

Tau

SternenreichderTau: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) – 1711 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Schildgenerator, 2 x Schilddrohne -> 87 Pkt.
– – – > 172 Punkte

*************** 4 Elite ***************
XV104 Riptide Battlesuits
+ Riptide Shas’vre, sync. Plasmagewehr, Ionenbeschleuniger, Hochentwickeltes Zielsystem, Multiple Zielerfassung -> 193 Pkt.
– – – > 193 Punkte

XV8 Crisis Battlesuits
+ Crisis Shas’vre, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, 1 x Raketenmagazin -> 77 Pkt.
+ Crisis Shas’ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Hochentwickeltes Zielsystem -> 55 Pkt.
+ Crisis Shas’ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Hochentwickeltes Zielsystem -> 55 Pkt., Klingenbund
– – – > 190 Punkte

XV8 Crisis Battlesuits
+ Crisis Shas’vre, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, 1 x Raketenmagazin -> 77 Pkt.
+ Crisis Shas’ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Hochentwickeltes Zielsystem -> 55 Pkt.
+ Crisis Shas’ui, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Hochentwickeltes Zielsystem -> 55 Pkt., Klingenbund
– – – > 190 Punkte

XV8 Crisis Bodyguards
+ Crisis Bodyguard, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Hochentwickeltes Zielsystem -> 65 Pkt.
+ Crisis Bodyguard, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Hochentwickeltes Zielsystem -> 65 Pkt., Klingenbund
– – – > 132 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Strike Team
12 Feuerkrieger, EMP-Granaten, Klingenbund
+ Aufwertung zum Shas’ui -> 10 Pkt.
– – – > 154 Punkte

Strike Team
12 Feuerkrieger, EMP-Granaten, Klingenbund
+ Aufwertung zum Shas’ui -> 10 Pkt.
– – – > 154 Punkte

Strike Team
12 Feuerkrieger, EMP-Granaten, Klingenbund
+ Aufwertung zum Shas’ui -> 10 Pkt.
– – – > 154 Punkte

Strike Team
12 Feuerkrieger, EMP-Granaten, Klingenbund
+ Aufwertung zum Shas’ui -> 10 Pkt.
– – – > 154 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
XV88 Broadside Battlesuits
+ Broadside Shas’vre, sync. Schweres Massebeschleunigergewehr, sync. Schwärmer-Raketensystem, Hochentwickeltes Zielsystem -> 78 Pkt.
+ Broadside Shas’ui, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Hochentwickeltes Zielsystem -> 68 Pkt.
+ Broadside Shas’ui, sync. Schweres Massebeschleunigergewehr, sync. Schwärmer-Raketensystem, Hochentwickeltes Zielsystem -> 68 Pkt., Klingenbund
– – – > 218 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1711

High Noon in Imperial City

Eigentlich würde ich euch hier gerne ein paar Fotos des Spielfeldes zeigen. Aber zum einen sind die im Nahbereich ziemlich überblitz, zum anderen saugt meine Kamera Batterien gradezu leer, so dass ich im Moment eh nicht an die Bilder rankomme. Wird nachgeliefert.

Eigentlich hatte ich vier Gebäude, den Wald und das Aquila-Wrack für eine Aufstellung an den langen Seiten platziert. Aber Hardcase kam dann auf die Idee, an den kurzen Seiten aufzustellen. Mit den Hügeln jeweils in den Ecken, sah das ganze dann irgendwie aus wie eine Westernstadt im Talkessel vor dem Showdown.

Alles in allem war das Spiel ein Testspiel, wir habe also viel eher gemacht, um die Fähigkeiten der Einheiten in den neuen Codices auszuprobieren.

Hardcase stellte alles auf, ich entschloss mich, die Spinnen und die Skorpione in Reserve zu lassen, zum einen, um überhaupt die Reserve-Regel zu testen, zum anderen, um die Spinnen schocken (bisher gute Erfahrungen) und die Skorpione flanken (noch nie ausprobiert) zu lassen.

Gespielt haben wir die Mission „Ewiger Krieg – Erkunden und sichern“. Auf Nachtkampf und Geheimnisvolle Missionsziele haben wir erstmal verzichtet, ebenso auf Kriegsherren-Fähigkeiten. Gab so schon genug neue oder neu benannte Sonderregeln, an die man denken musste.
Allerdings haben wir uns dazu entschlossen, die Missionszielmarker erst aufzudecken, wenn eine Einheit auf 3″ herangekommen ist.

Runde 1

Die erste Runde zog ich sehr in die Länge, zum einen, weil wir überhaupt in die Abläufer wieder reinkommen mussten, zum anderen, weil wir immer wieder die Sonderfertigkeiten der Einheiten und Asrüstungen nachschlagen mussten.

Hardcase hatte den ersten Zug und ließ erstmal alle Einheiten außer der Broadsides auf den Hügel im Hintergrund vorrücken. In der Schussphase nahm der dann meine Unterstützungwaffenplatform aufs Korn und pustete sie mit dem Riptide weg. Der erste Einsatz und ich bin nicht mal dazu gekommen, die auszuprobieren.
Ebenfalls unter Beschuss geriet der Gardistentrupp mit dem Raketenwerfer auf der Hauptstraße durch die hohe Reichweite der Feuerkrieger. Ein Gardist überlebt dank Schutz suchen und bestand auch seinen Moralwert-Test, so dass er sich in der nächsten Runde mit der Waffenplattform im Aquila-Wrack verschanzen und zumindest noch ein bisschen Schaden anrichten konnte.
Die Broadsides versuchte es über die gesamte Spielfelddiagonale gegen den Ilum Zar auf dem rechtsn Hügel, ihre Schüsse sind aber an der Panzerung abgeprallt.

In meinem Zug standen für mich zunächst mal im Vordergrund, die neue Organisation der Psi-Phase durchzuführen. Ich ließ meine Einheiten im Schutz der Gebäude vorrücke, zwei Trupps Rächer links, dahinter ein Gardistentrupp mit Laserlanze, die Runenprophetin und ganz außen der Kampfläufer. Rechts der dritte Rächer-Trupp der zweite Gardistentrupp, die beiden Vypers und der Serpent mit den Feuerdrachen.

Die Psiphase absolvierten wir dann mit dem Regelbuch in der Hand, aus dem Hardcase vorlas. Alles in allem ist die neue Psiphase ein runde, gut durchführbare Sache geworden. Die zufällige Auswahl der Psikräfte schlägt nicht so sehr ins Gewicht, da bei drei aus sechs plus Primärkraft die Chance, dass das, was ich brauche, dabei ist, eigentlich ziemlich groß ist. Außerdem:

Erkenntnis 2: Psikräfte-Karten lohnen sich, nicht nur für das unkomplizierte auswählen, sondern auch, weil man sie praktischerweise neben die Einheit legen kann, auf die die Kraft gewirkt wurde, und ich sie dann nicht mehr vergessen, was mir früher oft passiert ist.

Die Rächer wurden geblickt, die Ranger, die rechts in einem Haus saßen, gegunstet. Und wie der Geisterhelm funktioniert, konnte ich bei Gefahren des Warp gleich beim ersten Psitest auch ausprobieren. Wobei ich erhlich gesagt lieber die weiteren Effekte verhindern würde als den Lebenspunkteverlust durch die Verwundung.

Was wir dann missverständlicherweise übergangen haben, ist, dass Hardcase durchaus hätte Psiresistenztest ablegen können. Aber wir hatten nur den ersten Absatz auf S. 26 dazu gelesen.
(Unabhängig davon bin ich der Ansicht, dass Nicht-Psioniker-Völker wie Tau oder Necrons das per se nicht können sollte, oder zumindest dann nicht, wenn die Psikraft nicht gegen die eigenen Einheiten gerichtet ist. Das ergibt in meinen Augen einfach keinen Sinn, auch nich bei 6+.)

In der Schussphase konnte ich dann erfreut den nutzen der BF-Aufwertung des Rächer-Schreins zur Kenntnis nehmen, ebenso wie den Shurikensturm, womit ich unter den Feuerkriegern schon einige Verluste verursachte. Der Ilum Zar sollte sich den Riptide vornehmen, traf aber nicht. Die Schattenspinne dagegen trieb einen Feuerkrieger-Trupp in den Rückzug in Richtung Wald.
Der Kampfläufer versuchte sich gegen einen Crisis-Trupp auf der linken Flanke, aber hier reichten die Impulslaser nicht.
Die Ranger nahmen den Commander vor, erledigten aber nur die Drohne. Bei den Gardisten auf der rechten Seite hatte ich leider verpeilt, dass sie auch nach der Bewegung ihre schwere Waffen abfeuern können. Dafür verrsachten die fünf Rücher einigen Schaden unter den Feuerkriegern am rechten Rand. Die Vyper, die eigentlich gegen Panzer gedacht waren, gabe Vollgas, um sich für die nächste Runde gegen den Riptide in Position zu bringen. Ebenso der Serpent, in Erwatung entweder des Kommando-Trupps oder eines Crysis-Teams im nächsten Gebäude.

Erkenntnis 3: Shurikensturm und die BF-Aufwertung der Rächer sind eine feine Sache.

Erkenntnis 4: Alles jederzeit Nachmessen zu können entfrustet für mich das Spiel ungemein. Ich kann keine Entfernungen einschätzen. Das verursachte bei mir früher immer eine enorme Unsicherheit, was ich als nächstes sinnvollerweise tun sollte und führt zu die Mitspieler nervenden Verzögerungen und meinerseits sinnlosen Aktionen.

Runde 2

Hardcase ließ den Riptide weiter vorrücken, während sich der Commander vor meinen Scharfschützen hinter einer Ruine in Deckung brachte. Die Crises rückten jeweils außen vor, während die Feuerkrieger die Stellung hielten – bis auf den Trupp im Rückzug, der seinen Sammeln-Test nicht bestand, was sich bis zum Ende dieses Spiels auch nicht mehr änderte.

Nun folgte das Gegenfeuer der Feuerkrieger, die auf der linken Seite den einen Asuryans Rächer-Trupp auf zwei Mann reduzierte – der zweite war noch außer Reichweite, so dass die Vorhut den Beschuss von den Resten zweier Feuerkriegertrupps einsteckte.
Auch der Feuerkriegertrupp links außen war auf dem Rückzug, schossen aber, und erledigte genau einen Gardisten.
Die Crisis killten den Kampfläufer.
Die Broadsides nahmen sich noch einmal den Ilum Zar vor, diesmal mit vollem Erfolg. Darauf, die Ranger zu beschießen, verzichtete Hardcase angesicht ihres durch die Gunst verbesserten Deckungswurfs.
Ziel der vorgerückten Crises rechts wurde der Serpent. Dank Serpent-Schild und Ausweichmanöver wurden nur die Shurikenkatapulte zerstört.
Der Riptide schließlich beschoss die Vyper-Schwadron und zerstörte eine der beiden. Durch die Explosion verlor der Asuryans Rächer-Trupp einen Mann.

Nun war es für mich an der Zeit, die Reserven zu aktivieren. Der einheitliche Reservewurf ab der zweiten Runde macht das ganze etwas entspannter. Trotzdem kam erstmal nur die Warpspinnen. Mit etwas Risikobereitschaft ließ ich die in die Straße zwischen den beiden Häusern auf der linken Seite schocken, um den etwas reduzierten Rächern gegen die noch halbwegs gut aufgestellten Feuerkrieger zu helfen. Zuerst hatte ich die Exarchenfähigkeit der Spinnen mit der der Falken verwechselt, nicht abzuweichen. Da der Abweichungswurf ein Hit war, spielte das aber dann keine Rolle mehr.
Der zweite Rächer-Tupp rückte auch nach, ebenso die Gardisten, und die Seher.
Auf der anderen Seite schickte ich die vier Rächer auf die Ecke des Gebäudes, um das dortige Missionsziel zu sichern. Das gleiche machte der einsame Gardist, den beim Beschuss alle übersehen hatten, mit seiner Raketenwerfer-Plattform mit dem Missionsziel zwischen den Aquila-Trümmern.
Aus dem Falcon stiegen die Feuerkrieger aus, der Falcon bewegten sich zur Seite.

Die Psiphase brachte diesmal nur fünf Warpenergiepunkte. Vorsichtshalber beließ ich es bei einer Psikraft und gunstete die Rächer, das Missionsziel hielten.

Die Warpspinnen nahmen zusammen mit den Rächern die verbliebenen Feuerkrieger auseinander. Die nachgerückten Gardisten hätten links mit der Laserlanze zumindest auf die Crisis schießen könne, wenn ich daran gedacht hätte, dass sie es dürfen.
Die Scharfschützen beschossen noch einmal den Kommandotrupp, die Schattenspinnen trieb den Feuerkrieger-Trupp weiter in die Flucht und vom Missionsziel im Wald weg.
Die Feuerdrachen gingen gegen die Crisis auf der rechten Seite vor und löschten den Trupp aus, während der Serpent mit den Impulslasern auf den zweiten fliehenden Feuerkriegertrupp schoss. Hier muss ich gestehen, das wir beide das Ausweichmanöver vergessen hatten.
Dafür vergaß ich dann, mir die Kampftrance zu nutze zu machen und die Feuerkrieger nach dem Schießen wieder in Decken vor dem Kommandotrupp zu bringen. Und das gleiche passierte mir mit der Schubbewegung der Spinnen in der Nahkampfphase.

Runde 3

Außer den Rückzugsbewegungen bewegten sich die Tau in der dritten Runde kaum noch. Der Feuerkriegertrupp rechts außen bestand seinen Sammeln-Test.

Der Beschuss konzentrierte sich jetzt auf der linken Seite. Die Feuerkrieger und Crises beschossen die Rächer und die Spinnen. Die Spinnen nutzten ihren Warpsprung, um auf Distanz zu gehen. Allerdings legte dann noch der Riptide nach und löschte alle Spinnen bis auf eine aus. Nun rächte sich, dass ich die Schubbewegung vergessen hatte.
Auf der rechten Seite gerieten die Feuerdrachen unter Beschuss des Kommando-Trupss und wurden komplett vernichtet.


Der Reservewurf brachte mir das Eintreffen der Skorpione und der Flankenwurf führte sie direkt an den rechten Feuerkriegertrupp, der mitlerweile nur noch aus vier Mann bestand.

In der Psiphase wurde ich diesmal etwas mutiger und nahm für jede Kraft nur noch einen Warpenergiepunkt mehr als nötig. Allerdings verpatzte ich diesmal beide Tests.

Alldieweil bewegte sich der Sehertrupp im Gebäude aufwärts und holte das Missionsziel auf dem Dach. Die Rächer beschossen noch einmal die Feuerkrieger. Da wir aber, angesichts der weit fortgeschrittenen Zeit, überein gekommen waren, das Spiel nach dieser Runde zu beenden, konzentrierten wir uns vor allem darauf, den Nahkampf durchzu führen, worin ich bisher ohnehin die wenigste Übung habe.

Deswegen verzichtete ich darauf, mit den Skorpionen auf den Feuerkriegertrupp zu schießen, sonst wären die Gegner unter Umständen schon vorher weg gewesen. Viel Angriffsbewegung bedurfte es nicht mehr. Ich versuchte alle Schritte, die im Regelbuch beschrieben sind, möglichst genau nachzu vollziehen und konnte wiederum feststellen, dass der Nahkampf in der Praxis weniger kompliziert ist, als die Beschreibungen im Regelbuch mir den Eindruck machten. Dass vier Feuerkrieger gegen sechs Skorpionen keine Chance haben, braucht nicht weiter ausgeführt zu werden, selbst wenn ich beim Angriff fast die Attacken für die zusätzlichen Nahkampfwaffe verpennt hätte.

Fazit

Nochmaaaaal

Ich hoffe, wir werden jetzt öfter wieder spielen. In den grundsätzlichen Ablauf sind wir schnell wieder reingekommen. Ich kann an meine bisher erworbenen Erfahrungen mit den Eldar anknüpfen. Nur sollte ich daran arbeiten, keine der Fähigkeiten meiner Einheiten zu vergessen und mir überlegen, wie ich es hinkriegen kann, die Gardisten schneller in Schussreichweite zu bringen, denn die haben in diesem Spiel beinahe garnichts gebracht. Auch auf den kleinen Seher-Rat kann ich eigentlich verzichten. Der eine Warpenergiepunkt, den die generieren, macht den Kohl auch nicht fett.