Übungsgefecht 2./52. Verbundwaffenregiment vs. 7. Bruderschaft der Grey Knights

Um wieder etwas Routine aufzubauen haben Hardcase und ich uns am Ostersamstag zu einem Spiel verabredet. Da ja alle unsere aktiven Armeen (passive haben wir auch) irgendwie befreundet sind, deklarieren wir das ganze mal als Übungsgefecht. Und damit nicht zu viele Leute schon beim Lesen sich die Stirn wund schlagen, warne ich lieber gleich vor, dass ich mal wieder so ziemlich alles falsch gemacht habe, was man falsch machen kann.


Aufstellung:


7. Bruderschaft der Grey Knights

GreyKnights: Kombiniertes Kontingent – 1769 Punkte

*************** 2 HQ ***************

Brother Captain
– Sturmbolter
– Nemesis-Psischwert
– – – > 150 Punkte

Scriptor
– Nemesis-Wehrstab
– – – > 110 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Dreadnought
– Energiefaust
– Schwerer Flammenwerfer
– Synchronisierte Laserkanone
– – – > 160 Punkte

Purificator-Trupp
5 Purificatoren
– 3 x Nemesis-Psihellebarde
– 3 x Sturmbolter
– 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Knight of the Flame
– Nemesis-Psischwert
– Sturmbolter
– – – > 136 Punkte


*************** 3 Standard ***************

TerminatorSquad
5 Terminatoren
– 2 x Nemesis-Psischwert
– 2 x Nemesis-Psihellebarde
– 3 x Sturmbolter
– 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar
– Nemesis-Psihellebarde
– Sturmbolter
+ – Land Raider
– – – > 431 Punkte

TerminatorSquad
5 Terminatoren
– 2 x Nemesis-Psischwert
– 2 x Nemesis-Psihellebarde
– 3 x Sturmbolter
– 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar
– Nemesis-Psihellebarde
– Sturmbolter
+ – Land Raider
– – – > 431 Punkte

TerminatorSquad
5 Terminatoren
– 2 x Nemesis-Psischwert
– 2 x Nemesis-Psihellebarde
– 3 x Sturmbolter
– 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar
– Nemesis-Psihellebarde
– Sturmbolter
– – – > 181 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Purgatortrupp
5 Grey Knights
– 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
– Nemesis-Psischwert
– Sturmbolter
– – – > 170 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1769


2/52. VWR

Astra Militarum: (Hauptkontingent) – 1755 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Company Command Squad, 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung, 1 x Veteran mit Melter
+ Company Commander, 1 x Plasmapistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 15 Pkt.
– – – > 100 Punkte

Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Executioner, Laserkanone, Paar Plasmakanonen, Knight Commander Pask -> 235 Pkt.
+ Leman Russ Executioner, Laserkanone, Paar Plasmakanonen -> 195 Pkt.
+ Leman Russ Executioner, Laserkanone, Paar Plasmakanonen -> 195 Pkt.
– – – > 655 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Militarum Tempestus Platoon
+ Tempestus Scions
10 Tempestus Scions, 2 x Plasmawerfer, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole -> 160 Pkt.
+ Tempestus Scions
10 Tempestus Scions, 2 x Plasmawerfer, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole -> 160 Pkt.
– – – > 320 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 30 Pkt.
+ Infantry Squad, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 65 Pkt.
+ Infantry Squad, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 65 Pkt.
– – – > 160 Punkte

Infanteriezug
+ Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 30 Pkt.
+ Infantry Squad, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 65 Pkt.
+ Infantry Squad, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 65 Pkt.
– – – > 160 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Battle Tank, Laserkanone, Paar schwere Bolter -> 180 Pkt.
+ Leman Russ Battle Tank, Laserkanone, Paar schwere Bolter -> 180 Pkt.
– – – > 360 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1755

Runde 1

Zug Hardcase

Den ersten Zug nutzte Hardacse, um seine Infantrie vorrücken und in den Gebäuderuinen Stellung beziehen zu lassen. Zum schießen kamen in dieser Runde entsprechend nur die Panzer mit ihrer großen Reichweite.

Während der erste Infantrie Zug zum Wald vorrückte, blieb der zugehörige Kommandotrupp in der Nähe des Missonsziel bei den Panzern. Das Kompanie-Kommando blieb in der mittleren Ruine, wo auch der Gardistentrupp in den Obergeschossen platziert war. Der zweite Infantriezug verteilte sich über die beiden Ruinen.

Die Plasma-Russ schossen auf einen der beiden Purifikator-Trupps, der zusammen mit dem Dreadnought in der großen Farbrikruine Stellung bezogen hatte. Eine Überhitzung bei den Plasmawerfern blieb ohne Folgen, eine zweit kostete einen Rumpfpunkt. Dennoch gelang es den Panzern, die Knights mit 7 Treffern auszuschalten.

Die Standard-Russ auf dem Hochplateau nahmen den Landraider ins Visier, trafen aber nicht.


Zug Mondschatten

Dank Riten der Teleportation traf einer der drei Termitrupps ein und landete zielgenau im Rücken der Imps in den beiden einzelnen Gebäuden. Durch meine unnachahmliche Begabung, meine Panzer sich schon bei der Aufstellun gegenseitig blockieren zu lassen, ließ ich die beiden anderen Termi-Trupps aussteigen.

Der Trupp vor dem Wald erhielt vom Bibliothekar einen Feuerschild und schickte sich an, den vorrückenden Imps das Missionsziel streitig zu machen. Der zweite Trupp mit dem Brudercaptain verblieb erstmal auf dem Plateau.

Die Purgatoren hinter dem Shuttlewrack schossen mit ihren Psiboltern auf einen Infantrietrupp in den Ruinen und verursachten 3 Verluste.

Die Termis zwischen den Häusern nahmen den Kommandotrupp des zweiten Infantriezuges unter Feuer und schalteten ihn mit Sturmboltern und Erlöser-Flammenwerder aus.

Der Cruesader auf dem Plateau schoss auf ein Trupp des ersten Zuges im Wald und verursachte mit Hurricane 2. mit Sturmkanone 1 Verlust.

Der Landraider antwortete auf das Feuer der Leman Rauss, legte beim Panzerungswurd aber einen Einserpasch hin.

Der Dreadnaougt versuchte mit seiner Laserkanone das gleich bei den Plasma-Russ und verursachte einen Streifschuss, so dass der schon beschädigte Panzer nur noch einen Rupfpunkt hatte.

Runde 2


Zug Hardcase

Die Leman Russ zielen auf die Purgatoren auf dem Plateau und verursachen 4 Verwundungen, so dass am Ende nur noch ein Purgator mit Psibolter übrig bleibt.

Die Executioner nehmen sich jetzt die Termis vor dem Wald vor. Mit Feuerschild halten sie den 21 Verwundungen zwar eine Zeitlang stand, ach 13 4+-Deckern ist der Trupp allerdings weg.

Der zweite Infantriezug richtet sein Feuer auf den plötzlich aufgetauchten Terminatortrupp und verursacht einen Verlust mit dem Plasmawerfer. Ein weiterer geht auf das Konto des Melters im Kompanie-Kommandotrupp, ein dritter durch den Plasmawerfer im Gardistentrupp.


Zug Mondschatten

Der Kommando-Termitrupp klettert im Schutz des Feuerschildes vom Plateau und bewegt sich in Richtung Wald. Der Landraider fuhren langsam vor, um dem Crusader Platz zu machen, um vorn dem Plateau herunter zu kommen.

Derweil probiert der Brudercaptain seine Zerquetschen-Psikraft erfolgreich an ein imperialen Soldaten im Trupp im Wald.

Die Terminatoren zwischen den Häusern und der zweite Purificator-Trupp feuern auf einen den Truppe des zweiten Zuges im äußerern Haus und Verursachen zwei Verluste.

Der letzte Purgator schießt auf den anderen Trupp des zweiten Zuges an der Hausecke gegenüber. Die Soldaten gehen jedoch erfolgreich in Deckung.

Der Kommando-Terminatortrupp wendet sich zusammen mit dem Cruesader gegen den Trupp im Wald. Der Crusader verursacht 2 Verluste.

Der Landraider versucht es erneut bei den Leman Russ, kommt aber nicht durch die Panzerung, ebenso wie der Dreadnought bei den Executioners.

Die Terminatoren und Purifikatoren gehen mit dem Imp-Trupp in den Nahkampf und verursachen 5 Verluste.

Auch der Kommandotrupp will in den Nahkampf mit den Imps im Wald kommt mit seiner Angriffsbewegung nicht so weit.

Runde 3


Zug Hardcase

Die Plasma-Russ bleiben sich treu und schießen auf den Termi-Kommandotrupp. Sie verursatchen 20 Wunden, von denen, der Brudercaptain mit Feuerschild allein 13 aushielt, ehe er fiel. Den letzten verbliebenen Termi killten dann noch die Laserlanonen der Executioner.

Die beiden Russ führen das Spielchen fort und schießt ohne Folgen auf den Landraider.

Der geschrumpfte Trupp im Wald schießt auf den Bibliothekar und verursacht einen Lebenspunkteverlust.

Im Nahkampf löschen die Grey Knights den Imp-Trupp aus.


Zug Mondschatten

Der Purgator verursacht bei dem Trupp im Wald zwei Verluste, der Crusader 3. Nur noch ein Soldat hält die Stellung.

Der Dradnought versucht sich nochmal an den Executioners, erreicht aber wieder nichts, ebeso wie der Landraider bei den Leman Russ.

Die Termis und Purificatoren wenden sich zum Nahkampf dem anderen Trupp des zweiten Zuges zu, aber nur die beiden Termis erreichen ihn und schalten einen Soldaten aus.

Runde 4

Der einsame Imp im Wald besteht seinen Moralwerttest und erhält Verstärkung durch den zweiten Trupp seines Zuges.

Die Executioner nehmen sich jetzt den Dreadnought vor und verursachen zwei Volltreffer und einen Streifschuss.

Die Leman Russ versuchen es wieder beim Landraider, wieder erfolglos.

Die Gardisten im Gebäude schießen auf die Purifikatoren, denen es in der Runde davor nicht gelungen war, mit in den Nahkampf zu kommen. Vier fallen. Der Kompanie-Komandotrupp erledigt den letzten.

Im Nahkampf erledigen die beiden Terminatoren alle Soldaten bis auf einen. Dieser besteht seinen Moralwerttest mit einem 3er-Wurf.

Zug Mondschatten

Der Purgator versucht es nochmal bei dem einzelnen Imp im Wald. Der Deckt jedoch beide Treffer.

Landraider und Crusader kreisen den Wald ein und nehmen den zweiten Trupp mit allem unter Feuer, was sie haben und verursachen 5 Verluste.

Die beiden Terminatoren beenden den Nahkampf und das Spiel.


Ergebnis

Hardcase erhält einen Siegespunkt für den ersten Abschuss, die Purgatoren, und hält ein Missionsziel für 4 Punkte. Mondschatten macht zwei Missionsziele streitig, hält aber keines, 0 Punkte.

Mein Fazit

1. Ich hasse Plasmawaffen

2. Landraider müssten fliegen können – oder ich müsste meine Panzer nicht sich selbst blockieren lassen.

3. Landraider und Leman Russ sich mit Laserkanonen beharken lassen ist irgendwie sinnfrei.

4. Ich hasse Plasmawaffen.

Die reale Effektivität meiner Waffen kann ich nun wieder ein Stück weit besser einschätzen, sowas kann ich nun mal nur durch den direkten Einsatz und die Beobachtung, nicht durch die Zahlenwerte im Codex.

Den Landraidern kann ich viel mehr zutrauen und ich werde sie zukünftig auch konsequenter als Transporter nutzen. Der Dreadnought kriegt wieder einen schweren „Psi“-Bolter, um sich um Infantrie zu kümmern.

Und falls ihr noch weitere Schlüsse aus meinen Fehlern zieht, immer her damit.