Überraschungen

Fazit

Auch mit zwei Armeen, die wir bis dahin noch nicht in der 10. Edition gespielt haben, hat sich das System der abwechselnden Einheitenaktivierung bewährt. In diesem Spiel trat ganz besonders der erzählerische Spaßfaktor hervor, wenn eine Einheit direkt auf die Aktion einer feindlichen Einheit reagiert. In der Normalversion geht das einfach zu leicht verloren.

Wir mussten auch nur wenig überlegen, wie sich die Sonderregeln der Einheiten in den Ablauf einfügen mussten. Lediglich beim Nahkampf ist mir nachträglich aufgefallen, dass eigentlich, wenn die Einheit aktivert wird, zuerst der Gegner zuschlagen müsste, und dann die Einheit selbst. Schließlich fängt in der regulären Nahkampfphase auch immer der Spieler an, der nicht am Zug ist. Wir haben es jetzt immer umgekehrt gemacht. Das fühlt sich natürlicher an und ich hatte nicht den Eindruck, dass dadurch nennenswerte Nachteile entstanden sind. Allerdings war das jetzt auch das erste Spiel, in dem es wirklich zu einer großen Zahl von Nahkämpfen gekommen ist.

Die Drukhari machen zumindest mit den Synergien dieses Kontingents sehr viel Spaß. Dass sie nicht viel aushalten, ist bekannt. Durch die Regelkombinationen haben sie aber noch einige Vorteile beim Austeilen, so dass sie die kurze Zeit, die sie auf dem Feld sind, maximalen Schaden angerichtet und im Nachgang die Einheiten blockiert haben, so dass sie die Missionsziele nicht sofort streitig machen konnten. Die Liste würde ich allerdings noch optimieren, ohne Hellions, die ja von den Kontingentsregeln nicht profitiere, dafür vielleicht einen zweiten Trupp Harpyien mit Splitterkarabinern oder ein zweiter Trupp Incubi mit Schattenbarke, je nach dem, wie die Punkte es hergeben. Außerdem muss meine Hand des Archons fertig werden.