Punkte und Gefechtsoptionen – Necrons/Space Wolves vs. Aeldari/Tau

Runde 1

Zug Necrons/Space Wolves

Für gewöhnlich bieten meine Aeldari dank des Alaitoc-Attributs nicht das bevorzugte Ziel in unseren Spielen. Diesmal verteilte sich der massive Beschuss der Necrons – die Space Wolves hatten außer den beiden Whirlwinds keine Beschusseinheiten in Reichweite – in der ersten Runde dennoch auf beide Fraktionen. Dabei zogen vor allem die Phantomwachen das Feuer auf sich. Ein ganzer Destructor-Trupp, der sich in der Ruine der Basilica Administratum gegenüber positioniert hatte, war nötig, um drei der fünf Droiden zu fällen, und drei weitere aus einem zweiten Trupp vor dem Gebäude, um Trupp auszulöschen. Einerseits frustrierend, dass sie so im Spiel überhaupt nichts erreicht haben, andererseits haben sie damit aber einen größeren Teil des Beschusses von anderen Einheiten abgehalten.
Der zum selben Trupp gehörende schwere Destructor verfehlte die Schattenspinne.
Zwei Immortal-Trupps nahmen den Gardistentrupp blau unter Feuer und verursachten fünf Verluste. Hier rechnete sich das Alaitoc-Attribut.
Der Necronlord (c.a. Iluminor Szeras) schoss auf die Ranger, die dank der Weltenwanderer-Gefechtsoption nur einen Verlust erlitten.

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Mehr ab bekamen die Tau in der ersten Runde. Die Doomsday Arc schaltete einen der beiden Broadsides aus, ein schwerer Destructor verursachte beim zweiten fünf Lebenspunktverluste. Der Destructortrupp im Manufactorum löschte einen ganzen Trupp Feuerkrieger aus, ein einzelner aus dem Trupp, der auch die Phantomgarde erledigt hatte, verursachte bei den Feuerkriegern im Wald zwei Verluste.
Zu guter Letzt versuchten die beiden Whirlwinds ihr Glück mit dem verbliebenen Broadside, der aber insgesamt 14 Mal erfolgreich rüstete.

Am Ende des Zugs hielten Wölfe und Necrons alle drei Missionszielmarker auf ihrer Spielfeldhälfte und hatten zwei gegnerische Einheiten ausgelöscht.

Zug Eldar/Tau

In der Moralphase lernte ich eine weitere Gefechtsoption schätzen, die den Moralwerttest automatisch bestehen lässt, namentlich für den auf die Hälfte reduzierten Trupp Gardisten.

Um die Verluste aus dem ersten Zug aufzufangen, ließen Hardcase und ich unsere Reserven ins Spiel kommen. Auf der linken Seite erschien der Tau-Commander im Rücken der Donnerwolf-Kavalerie. Warpspinne und Mandraks erschienen vor der Ruine in unserer Austellungszone, die Kabalenkrieger kamen zur Unterstützung der Rächer und Gardisten gegen die Immortals auf unserer rechten Flanke, die Kampfläufer schlossen sich den Riptides und Feuerkriegern an. Besonders die Mandraks sorgten allein durch ihr erscheinen für Verwunderung, zum eine, weil ich sie zum ersten Mal überhaupt einsetzte, zum anderen – und das war ja ein bisschen beabsichtigt – dass ich Drukhari überhaupt mit Weltenschifflern aufs Feld schicke.

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Entsprechend nahmen Kabalenkrieger, Gardisten und Asuryans Rächer die Immortals unter Feuer. Rächer und Gardisten erledigten Zusammen fünf Necrons auf dem Kamm, währen die Laserlanze des Gardistentrupps einen der beiden Whirlwinds verfehlte. Zwei weitere Immortals holte die Schattenspinne raus. Auch die Ranger versuchten ihr Glück, getreu der Strategie, einen Necrontrupp möglichst komplett auszuschalten, damit er nicht wieder aufsteht. Allerdings verfehlten die vier komplett. Die Warpsinnen erledigten einen Necron aus dem Trupp vor der Basilica.
Mehr Glück als die Gardisten hatte der Ilum Zar gegen den andere zweiten Whirlwind. Mit gepulstem Schuss verursachte er acht Lebenspunktverluste.
Die Drukhari schließlich nahmen sich den Immortal-Trupp im Wald vor. Kabalenkrieger und Mandraks legten jeweils einen Necron nieder. Hier sorgten die Mandraks ein zweites Mal für eine Überraschung, denn keiner der Gegner hatten mit ihrer doch recht effektiven Beschussattacke gerechnet (ich übrigens auch nicht).

Auf der anderen Seite konzentrierten die Tau ihren Beschuss auf die Destructor-Trupps. Die beiden Riptides verursachten bei den Trupps im Manufactorum, bzw. in der Basilica je einen Verlust, einen weiteren im Manufactorum brachte der Broadside zu Boden. Auch die übrigen Tau konzentriertern ihr Feuer auf diesen Trupp: Die Geister, die Feuerkrieger im Wald und der Ghostkeel holten zusammen noch eine Destructor runter, die Kampfläufer der Aeldari den vierten und fünften, so dass aus diesem Trupp nur noch der schwere Destructor stand.
Zum Helden des Zuges machte sich allerdings der Tau-Commander mit seiner Leibwache, die Canis Wolfborn fällte und damit für den einzigen Truppenabschuss dieses Zuges sorgten.

Mit der Kontrolle der drei Missionszielmarker auf ihrer Spielfeldseite sowie der Erfüllung der Taktischen Missionsziele 14 (Craftworlds) und 24 war die Fraktion Aeldari/Tau den Dosen am Ende der ersten Runde einen Siegespunkt voraus.