Runde 1
Ich hatte durch die Missionsregeln der ersten Zug. Meine beiden Warpkanonen, die eine Solo, die andere an den Gardistentrupp angeschlossen (ich war selbst überrascht, dass das geht) waren zusammen mit je einem Kapfläufer auf einem Plateau an den Flanken positioniert. Cynewulfs Salamander hatten sich in und hinter den Ruinen verschanzt.
Etwas regte sich in den Runinen. Asturriàn hatte recht behalten, seinen Instinkten mehr zu vertrauen, als den Worten der Runenpropheten. Losseainn. Aber nicht jene, mit denen er vertraut war, mit denen ZarAsuryan einen stillschweigenden Nichtangriffspakt unterhielt. Diese trugen keinen blauen Rüstungen, sondern grüne. Was auch immer sie hier wollten, er musste davon ausgehen, dass die Abmachung für sie nicht galt, womöglich unbekannt war. Und so viel hatte seine Erfahtung ihn gelehrt: gegen Losseainn halfen nur schwere Waffen, je früher, um so besser.
Als größte Bedrohung auf der linken Flanke erschien mir der Dreadnought. Der (30K)Leviathan war mir völlig unbekannt, also wollte ich ihn so früh wie möglich aus dem Spiel nehmen und wählte ihn als Ziel für die Warpkanone (die ich auch noch nur eingesetzt habe) für einen indirekten Schuss gegen den Dreadnought hinter der Ruine. Der Attackenwurf ergab drei Attacken, von denen aber nur zwei trafen und nicht verwundeten. Dabei hätten bei S16 selbst bei dem Dreadnought 3en gereicht.


Die Antwort des Leviathan folgte unmittelbar. Er kam hinter seiner Deckung hevor und nahm beide Eldar-Einheiten unter Beschuss. Die sechs Schüsse der Melterlanze trafen und verwundeten vollständig den Kampfläufer, und obwohl er drei rettete, kassierte er 12 Schadenpunkte – doppelt so viele, wie er LP hat. Damit fehlten mir schon vom Start zwei schwere Waffen. Die Grav-Flux-Bombarde verwundete ebenfalls mit allen drei Schuss die Waffenplatform, von denen ich nur eine rüsten konnte und damit 4 von füfn LP verlor. Die Suchkopfrakete gab der Platform dann den Rest und meine linke Flanke war leergefegt.
Die Artillerie auf der Plattform hätte seinen Truppen auf der linken Flanke Feuerschütz geben sollen, der Kampfläufer im Notfall schnell die Position wechseln. Nun knickten die filigranen Beine des Konstrukts unter der Hitzestrahlen ders Läufers der Chem-Pan-Sey ein. Eine solche Maschine hatte Asturriàn noch nie gesehen. Im Vergleich zu dem klobigen Rumpf und den stampfenden Beinen seiner Gegenstücke bei den Söhnen von Ultramar und den Wölfen von Fenris wirkte dieser hier mit seinen fließenden Formen beinahe elegant. Ob glückliches Geschick oder etwas anderes, die Warprisse, die die Waffenplatform direkt vor seiner Hülle erzeugt hatte, hatten ihn völlig unbehelligt gelassen. Kurom b’fheidir thareith – Asturriàn begann zu dämmern, was dies bedeuten mochte. Diesem Monstrum mussten sie um jeden Preis aus dem Weg gehen.
Der Kampfläufer, der Asturriàn mit seinen Korsaren/Sturmgardisten nebst den Asuryans Rächern begleitete, konnte eine Sichtlinie zum Landspeeder hinter dem Gebäude auf dem Plateau ziehen. Seine Sternenschlag-Rakete traf und verursachte 5 Schaden. Die beiden Treffer der Sternenkanonen verursachten eine Wunde, die der Landspeeder aber dank der Deckung rüsten konnte. Er verbliebe mit 4 LP.
Der Landspeeder kam hinter dem Gebäude hervor und erwiderte das Feuer. Zwei Treffer aus seinem Multimelter verusachten mit einer Wunde die vollen 6 LP-Verluste beim Kampfläufer. Der Gardistentrupp im Wald verlor drei Mann durch die Pyrokanone.
Da meiner Infanterie immer noch die Ziele fehlten und die der Salamanders noch nicht aktiv gewesen war, hielt ich meine zurück und setze den Beschuss mit den schweren Waffen fort. Der dritte Kampfläufer im Wald auf der rechten Flanke feuerte traf den Landspeerder mit Laserlanze und Raketenwerfer, richtete aber keinen Schaden an.

Der Dreiertrupp Eradicatoren bewegte sich durch die Ruine und stand nun in Reichweite der dort plazierten Missionsziels und wurde damit potentielles Ziel für einige meiner Kontinegent-Gefechtsoptionen. Zunächst schossen sie aber mit ihren Meltergewehren und Multimelter meinen letzten Kampfläufer auf einen LP herunter.




Nun traten die Schützengardisten mit der angeschlossenen Warpkanone in Aktion. Oder eher umgekehrt, war die Warpkanone die letzte schwere Waffe, mit der ich noch versuchen konnte, harte Ziele aus dem Weg zu räumen. Aber weil sie angeschlossen war, war die Infanterie mit in Zugzwang. Also ließ ich die Gardisten, die eine Sternenkanone mitführten, auf die Eradicatoren als einziges erreichbares Ziel schießen. Mit 9 Treffern aus den Shurikenkatapulten verursachten sie fünf Wunden, die in einem LP-Verlust mündeten – wobei ich prombt die Kontigentsregel, gegen Ziele in Reichweite eines Missionszielmarkers TW zu wiederholen, vergessen habe. Denn dann hätte vielleicht auch die Sternenkanone getroffen. Immerhin schaffte die Warpkanonen mit zwei Schuss, zwei Treffer und zwei Wunden satte 11 Schadenspunkte beim Landspeeder, der nur noch vier übrig hatte.
Ein gleißendes, purpurweißes Licht glomm über der Hülle des Gefährts auf. Innerhalb von Sekundenbruchteilen dehnte es sich aus, bis es den Gleiter komplett einhüllte. Ein kreischendes Geräusch war zu vernehmen wie der Schrei eines außerweltlichen Geschöpfes. Dann brach die Lichtkugel in sich zusammen und erlosch. Von dem Gleiter war keine Spur mehr.


Die Eradicatoren in der ersten Etage auf der gegenüberliegenden Seite feuerten mit Schweren Boltern auf die Schützengardisten und verursachten dem Trupp drei weitere Verluste.
Es hatten keinen Sinn mehr, noch länger zu warten. Die schweren Waffen hatten getan, was sie konnten. Wenn sie auch nur einen Teil ihres Zieles erreichen wollten, mussten sie all ihre Kräfte auf einen Stelle konzentrieren. Die Warpkanone hatte den feuerspeienden Gleiter in den Quas geschickt. Die Truppen auf der linken Flanke waren noch weit genug entfernt. Wenn sie schnell genug waren, gelang es ihnen vielleicht, die drei schwer gepanzerten Krieger zu erreichen, die das erste Ziel besetzten. Asturriàn siganlisierte seinen Korsaren, sich bereit zu machen.

Nun wagten sich Asturriàn und die Sturmgardisten aus der Deckung mit dem Ziel, den Eradicatoren das Missionsziel streitig zu machen. Mit einer Kombination aus ihrer Kampftrance-Aktion Schnell wie der Wind (B+2″) und der Gefechtsoption Zeit, zuzuschlagen (6″ vorrücken und angreifen) brachte ich sie auf 15″ Bewegung. Von den beiden Fusionsstrahlern im Trupp kam ein Treffer (wieder die Kontingentsregel vergessen) der nahmen den angeschlagenen Marine raus. Die Shurikenpistolen der restlichen nahmen einem zweiten einen LP. Und dann kam der Trupp mit einem Angriffswurf von 5 nicht Nahkampfreichweite und blieb im offenen zwischen den Häusern und dem Wald stehen. Zum Glück hatten die Eradicatoren mit den Schweren Bolter vorher schon geschossen.
Dafür kam der Captain der Salamanders um die Ruine herum und schoss mit seiner schweren Boltpistole auf den Trupp. Die Wunde, die er verursachte, konnten die Sturmgardisten aber dank des Schlangenschild-Generators retten. Auch der Versuch den Captains, mit dem Trupp in den Nahkampf zu gehen, scheiterte am Angriffswurf von 4″.
Der Anstieg zum Plateau bremste seinen Trupp mehr aus, als Asturriàn erwartet hatte. Zugleich erfassten die Sensoren seines künsltichen Auges eine Bewegung um Schatten des Gebäudes. Ein Krieger der Losseainn eilte allein auf sie zu. Seine laubgrüne Rüstung war mit goldenen Ornameten und flatternden Pergamentstreifen unter roten Wachsigeln verziert. Ein goldener Strahlenkranz krönte seinen Rückenmodul. In der einen Hand schwang er ein Schwert, die klinge von weißblaune Entladungen eingehüllt. Die andere hielt einen breiten Schild, von dem ein Totenschädel starrte.
Dies musste der Anführer der Losseainn sein. Beinahe konnte er die Abscheu spüren, die der Chem-Pan-Sey ihm entgegenbrache. Innerlich bereitete der Autarch sich auf die Konfrontation vor. Doch eher der Lossainn ihn und seinen Trupp erreichen konnte, prasselte ein Hagel aus silbernen scheiben auf ihn ein, durchdrang seine Rüstung und ließ ihn in seinem Ansturm straucheln. Die Rächer Asuryans von Schrein der Klingensterne hatte sich ebenfalls aus ihrer Deckung ins freie gewagt und den Anführer der Losseainn unter Beschuss genommen.


Als letzte meiner Einheiten griffen nun die Rächer Asuryans ein, um den Sturmgardisten Feuerschutz zu geben. Mit ihrer absurd hohen Schusszahl – jedes Rächerkatapult hat 4 A – deckten sie den Captain mit einem Shurikensturm ein, verursachten 8 Wunden und zogen ihm 2 LP ab.
Nun waren nur noch Salamander-Einheiten zur Aktivierung übrig. Die ohnehin langsamen Agressoren erweiterten ihr Bewegungsreicheweite durch Vorrücken grade mal im 1″, der Scriptor kam mit 2″ auch nicht viel weiter. Weit von der linken Flanke konnten sie nicht ins Geschehen eingreifen.


Die Intercessoren bewegten sich vor und bleiben dabei geerade aus der Reichweiter der Rächer Ausuryand für Abwehrfeuer. Mit Boltgewehren und Fragmentgranaten nahmen sie die Aspektkrieger unter Beschuss und verursachten 2 Verluste.

Ein Fauchen erfüllte die Luft. Asturriàn sah auf. Angetrieben von klobigen Triebwerken auf ihren Rücken schoss ein Trupp der Chem-Pan-Sey durch die Luft und setzte über die Ruine hinweg. Noch bevor sie den Boden berührten, ließen die Losseainn einen Geschosshagel aus ihren Pistolen auf die Korsaren niedergehen. Direkt vor Asturriàn sank einer seiner Männer, ein einstiger Rächer Asuryans, zu Boden.
Wie zur Antwort fegte der Geschosshagel der Aspektkrieger wie ein Eissturm durch den Trupp. Doch diesmal konnte das hastige Abwehrfeuer der Rächer den Ansturm ihrer Gegner nicht abhalten.
Als letztes sprangen die Vanguard-Veteranen mit dem angeschlossenen Ordenspriester über die Ruine hinweg ins Gefecht, was sich daraufhin zum Kern des Spiels entwickeln sollte. Vorher zogen sie aber das Abwehrfeuer der Rächer Asuryans auf sich. Bei 36 Schuss gab es genig Chancen auf 6en, so dass sie zumindest 1 LP-Verlust verursachten. Die Veteranen schossen mit Plasmapistole, Boltpistole und schweren Boltpistolen auf die Sturmgardisten, sorgten aber nur für einen Verlust.