Drachentöter

Fazit

Im nachhinein hatte ich überlegt, ob das Spiel mit dieser Aufstellung überhaupt zu gewinnen war – nicht nur, weil ich mich mal wieder stellenweise eher unvorteilhaft Angestellt habe. Das Gardisten-Kontingent bietet mit seiner Fokussierung auf Missionsziele, die durchaus aus Kampfvorteile verschafft eigentlich eine relativ gute Grundlage. Alle Einheiten, die ich dabei hatte, waren kontingentspezifisch und konnten davon profitieren, wenn ich die Regeln nicht immer mal wieder vergessen hätte.

Definitiv waren meine schweren Waffen zu schnell weg. Und dass die Warpkanone gleich am Anfang nichts ausgerichtet hat, war einfach Pech, das Potential hat sie

Was mir am ehesten Bedenken bereitet, ist das durchführen der Aktionen. Dazu müsste eine Einheit bis zum Ende meines Zuges untätig neben dem Missionsziel stehen bleiben. Das hat mich stark zurückgehalten garde weil ich weniger Einheiten hatte. Dass dafür sämtlich Modelle der Einheit nciht tun können, kam uns auch etwas unlogisch vor. Zitat Cynewulf: „Jeder muss einmal die Sprengladung anfassen.“

Der entscheidende Punkt ist aber unsere Zugfolge. Normalerweise würde die Einheit, die die Aktion durchführt, passiv bleibe, alles anderen würden agieren und dann ist der Gegner dran, wenn die Einheit ihre Aktion beendet hat. Sie fehlt während des Spielerzuges nur einfach. Bei unserem Modus würden wahrscheinlich alle generischen Einheiten einfach auf sie draufhalten und sie wäre weg, bevor sie die Aktion beendet hätte. In diesem Spiel kam das Problem garnicht erst auf, aber für Zukünftige sollten wir darüber nochmal nachdenken.

Nichts desto trotz, allein der epische Nahkampf war es Wert gewesen. Ich konnte mir einen Eindruck von dem Gardistenkontigent verschaffen, meine Korsaren mal wieder ins Spiel schicken und hab zum ersten mal die Warpkanonen-Plattform genutzt. Jetzt weiß ich auch, was die kann. Wiederholung nicht ausgeschlossen.

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