Missgestimmt ließ Asturrian seinen Blick über das zukünftige Schlachtfeld wandern. Alles an dieser Mission schien ihm falsch: die Gegner, der „Verbündete“, das Ziel. Inmitten eines locker bewaldeten Talkessels erhob sich eine Stufenpyramide von glänzend glatten, schwarzem Stein. Eine steile Treppe führte an einer Seite auf die oberste Plattform. Darauf thronte ein fremdartiges Gebilde von gleicher Beschaffenheit. Die schlichten, mechanistischen Inschriften wiesen es als ein Werk des Alten Feindes aus. Die gleichen Zeichen fanden sich auch auf den drei massiven Steelen, die das Gebäude umgaben.

Der Autarch wusste nur so viel: Die mysteriöse Technologie hatte die Fähigkeit, die Mächte des Sha’eil davon abzuhalten, auf dieser Welt in den Realraum einzudringen. Und deswegen, so verhieß es die Weissagung der Runenpropheten, musste sie aktiviert werden.

Aber dieser Planet gehörte den Chem-Pan-Sey. Und gleich welche Aktivität von Fremden würden sie nicht dulden…

Eine Runde – 3,5 Stunden – Asuryani und Necrons vs. Space Wolves und Ultramarines

Mit Necrons gegen Space Wolves und Ultramarines ist nicht gerade meine bevorzugte Kombination, aber das hatte das Auswürfeln nunmal ergeben, also musste ich das Szenario entsprechend zurechtlegen. Zugrunde liegt die Sabotage-Mission aus dem Missionspaket des Erzählerischen Spiels aus dem Hauptregelbuch. Und weil es sich ergab, dass wir die Angreifer waren, war es unser Ziel, die vier Necron-Artefakte zu aktivieren und die unserer Gegner, uns daran zu hindern.

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